过去休闲游戏的免费运营被普遍认为是一个不盈利的状况,但是它的发展证明这是一个错误的认识:首先一方面,RPG游戏通过时间收费对于任何一个用户都是一样的,运营商的收入增长完全依靠于用户人数的增长;但是休闲游戏的免费只是一个进入的免费,它通过道具、服装等灵活性收费,运营者的收入结构呈一个金字塔型,其中百分之五十到六十的用户是不付费的,但他们支持着整个人气,直接促使了休闲类游戏的盈利方式多样化,就发展来看,这样的收费方式的收入增长空间和盈利空间都将大于按时间收费的方式。
而另一方面,大型休闲类游戏的收费方式是由用户来选择的,将收费的选择权归还给用户,这是一个本质性的变化,我认为中国大型休闲类网络游戏的市场刚刚进入一个增长的初期,就近两年来看,这个市场的发展是非常乐观的,在收入上、人气上都可能占有整个网游市场的半壁江山。
(本报根据采访整理)
2006年4月久游网总裁王子杰在接受采访时说,(久游网是中国国内第一家提出网游免费概念的公司。)
盛大要做非常之事,就要忍受非常之痛。武侠里不是有句名言吗?欲练神功、必先自宫。
2006年2月 九城董事长朱骏戏称盛大的免费战略是自宫。
从理论讲,这个模式有两个非常大的优点,第一就是可持续。因为我们把一个产品变成了一个平台,一旦变成平台以后,我关注的是这个平台的附加价值和增值服务,用户的需求发生的任何改变,我都可以迅速地调整产品来持续满足。这就像新浪一样,没有人会问新浪的生命周期是多长。新浪本身是一个平台,在上面今天可以做动漫、明天可以做宽带,后天再做别的。
第二个优点就是规模化,原来每个月收费也就35块钱,但今天可以让20%的人来花80%的钱。很多人说这个不公平,我觉得有什么不公平的?当年大家都付35块,你没工作你一天玩12个小时,我每天工作很忙只能一天玩一个小时,进去后我就被你打得到处躲,这就公平吗?这是时间上的不公平。但现在,让一天只能玩一小时的人通过自己付出代价能提前享受到乐趣,而对那些穷人或者有时间的人来说,我就不再对你收钱。
(本报根据采访整理)
2006年9月,盛大公司总裁陈天桥在接受采访时说,(盛大从2005年年底开始推行免费游戏模式,目前盛大的网络游戏已经全线免费。)
免费游戏也有收费方法,是用免费时间来换取收费方法的转变。现在这个模式已经广泛地为中国的玩家和公司接受。未来一段时间内,这两种收费模式会同时存在。鉴于这种模式越来越成熟,九城会在未来的3d游戏中考虑采用。相较而言,3d在道具收费上拥有更多的优势。
2006年11月,朱骏称九城将采用免费模式。
免费游戏一出来多少对这个行业有点杀鸡取蛋的意思。当然我也不能这样去评价他们,但是我是比较反对的。
2006年2月,网易CEO丁磊在网易2005年度财报电话会议上说。
对于免费模式,我不认为这是正常的发展趋势。我认为市场仍然很极端,在成功的游戏方面,用户们愿意付入场费,或者按时间收费,但是对于大量低品质游戏,我认为他们很难按时间收费。
2006年11月7日,网易CFO李廷斌在2006年第三季度财报电话会议上说。